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あらすじ その日、世界は終わりを告げた。 ここは、次元銀河の中で数に存在する世界の一つスダ・ドアカワールド ある日その世界に辿り着いた黄金の機械生命体スペリオルドラゴンは記憶を無くしており、 自分が何者でさえもわからずに、スダ・ドアカで日々を営んでいた。 そんなある日、次元の波と呼ばれるものがスダ・ドアカで発生して、そこからは レギオン、ベリアル、メタルビースト、イノベイド、ヴァーサス生命体・・・etcとその世界には存在しない筈のものが 瞬く間に出現しスダ・ドアカの住民たちを襲っていく。 それらから逃げまどうスペリオルに対してゼロカスタムが姿を現しスペリオルにこう告げる。 「スペリオルドラゴン・・・お前がはこれから旅をしなければならない。世界を救うための旅に」 その人物が言うには何らかの原因で次元境界線が崩壊しあらゆる世界が一つに融合を始めたという。 そしてスペリオルドラゴンが旅を始めたその時に、新たなる黄金神話が爆誕する・・・! 「スペリオルの旅の道筋」 スペリオルが旅した世界の詳細を以下に掲載する 始まりの世界:スダ・ドアカ 記憶を失ったスペリオルが辿り着いた世界で全ての始まりの地。 「始まりの塔」と呼称される場所で、世界の融合を目の当たりにしたスペリオルはゼロカスタムと邂逅する。 そして全てを知ったスペリオルはナビゲートロボ・ハロを受け取り、世界を救う決意をするが・・・ 第一の世界(第一部の世界) メインキャラ:SRX 世界の概要 世界の統一を目的として全世界に宣戦布告した軍事組織「デスティニー」 及びそれに対抗する為に連合政府によって結成された組織「ATX」の両者の間で戦争が繰り広げられている世界。 戦争は長期化し、ATX及びデスティニー両者に数えきれないほどの犠牲者を出してまで戦争は継続されていた。 戦死したベーオウルフに代わってATXのリーダーとなった戦士「SRX」とそれを支えるSRXの戦友「魔竜剣士ゼロガンダム」等は、 この戦争を終わらせる為にデスティニー本拠地キリマンジャロに決戦を移動もうと計画する 一方、デスティニーも総帥「コマンダー・サザビー」を中心に残った全戦力を再集結させてそれを迎え撃とうとする。 そんな両軍が緊迫した状況にこの世界に現われたスペリオルドラゴンは何を見る・・・? 第二の世界(VSの世界)メインキャラ:ガンクーア 世界の概要 超人機関ザ・データベースでは、機械生命体を超越した更なる存在・・・そう、「ヴァーサス生命体」についての研究 がされていた。そして、そのヴァーサス生命体1号体が完成したある日の事。彼はヴァーサス生命体として芽生えた自我から、 ザ・データベースの研究員たちを皆殺しにし、ヴァーサス生命体に与えられた能力である分子分解・再構成で 瞬く間に同族であるヴァーサス生命体を増殖させていき、やがては自分たちの手でシャングリラ(桃源郷)を創る為に 従来の機械生命体の抹殺を宣言する。 その一方で、微力ながらもヴァーサス生命体に立ち向かおうとする「ヴェルター」のようなレジスタンス組織も存在していた。 創造主の手から独立を試みるヴァーサス生命体と自らの手で失敗を償おうとする機械生命体・・・スペリオルの下す決断とは 第三の世界(COMPACTの世界) メインキャラ:コンパチカイザー 世界の概要 これはかつてコンパクト・シティと呼ばれるある街において繰り広げられた物語の話・・・ コンパクトシティはある日、新市長ダークブレインへ政権交代したその瞬間から恐るべき変貌を遂げていった。 それは、コンパクトシティを政治改革を実験的に行うモデル都市として、市長ダークブレイン指揮下の 秘密警察PsyArkによって行われる朝と夕方の5時から5分間、つまり1日に10分間だけ行われる「コンパクト・タイム」が原因である。 このコンパクトタイムは、実施されている時間の間はPsyArkの警官たちはあらゆる職務上の理由であらゆる違法行為から 限定解除され、PsyArk警官たちの手によってギャングを始めとしたあらゆる犯罪者予備軍を粛清していくことによって、 犯罪発生率は20%以下にまで低下し、中世の魔女狩りとも言えるこのやり方でコンパクトシティは平和を維持していた。 そんな折、ダークブレイン市長率いるPsyArkに対して「ファイター・ロア」と名乗る謎の男が立ちあがる。 そして、その名前はかつてコンパクトシティで放映されていたヒーロー番組の主人公の名前でもあった・・・! ファイター・ロアの正体と不法侵入者として目を付けられたスペリオルの命運はいかに・・・? 第四の世界(第三部の世界) メインキャラ:ヤルダバオト 世界の概要 ここは修羅と呼ばれる機械生命体が住処としている修羅界と呼ばれる世界。 修羅達は修羅王エクスティムの下、「不闘の誓い」を掲げて無益な争いを起こさぬよう平和な日々を過ごしていた。 しかし、そんな日々は修羅王エクスティムの病死によって脆くも崩れ去る・・・ 次期修羅王の座をかけて修羅達は二つの流派に分裂、一つはヤルダバオトが率いる「機神拳流」に 対するもう一つの流派は羅刹機ゾズマ率いる「羅刹拳流」である。 修羅達の内部抗争に巻き込まれてしまったスペリオル達は一体・・・・? 第五の世界(NEOの世界)メインキャラ:凱皇 世界の概要 かつて不死身の肉体を持つベリアル達によって統制者モノリスの下、バトルファイトと呼ばれる戦いが繰り広げられていた。 この戦いで最後の一人として生き残った者には、その世界を自らが望む形に再誕させる権利がモノリスによって委ねられるからである。 そしてバトルファイトの優勝者となったベリアルの願いによってその世界は、ベリアルだけが生きていくことを許される 「ベリアルのベリアルによる、ベリアルの為の世界」として新たに生まれ変わったのであった。 そんな折、次元の波と呼ばれる次元の歪みによって修羅界から凱皇と呼ばれる修羅がこの世界に漂流してくる。 ベリアルだけが生きていくことを許される世界において、彼は当然迫害対象となり、凱皇は彼らと抗戦するも、 不死身の身体を持つ彼らを倒せる術は当然無かった・・・ そして時空の旅人スペリオルと凱皇が邂逅を果たすその時、黄金色の夜明けがベリアル達の世界に光を差す・・・! 第六の世界(第二部の世界) メインキャラ:アナザーゼロ 世界の概要 地球に住む機械生命体は地球防衛連合「デスティニー」を中心に結束し、宇宙から襲来する「ゲッター線の使徒」と 呼称される謎の機械生命体達の手から地球を護る為に戦闘を繰り広げていた。 ゲッター線の使徒たちは、この世界の機械生命体たちを失敗作と称してそれらに対して審判を与えるという名目で 地球の機械生命体たちに攻撃を行っていた。 そして驚くべきことにこの世界で地球を護っているメンバーは、アナザーゼロと名乗る何処かゼロを思わせるような謎の戦士と なんと、第一の世界でスペリオルやATXと敵対していたデスティニーのメンバー達であった・・・! 驚きを隠せないスペリオルやゼロガンダム達はこの世界では頼もしい味方となっている彼らと共にゲッター線の使徒たちと戦う事を 決意するのであったが・・・アナザーゼロにはある秘密が隠されていた 第七の世界(Χ ENDの世界) メインキャラ:ダンクーガ 世界の概要 この世界は融合を始めたどの世界よりも抜きん出て次元の波の影響が最も多く出ている世界。 次元の波によって他の世界からの漂流者や逆に次元の波に飲み込まれてしまって行方不明となる者達はそれぞれ後を絶たなかった。 そして、他の世界の漂流者達の中でも特に戦闘能力の高い数名の者達は「キマイラ軍団」と名乗り始め、 自らの力を鼓舞する為だけに宇宙船を使用したトレイラー業者を襲うなどしてこの世界を荒らしまわっていた。 そんな折、この世界に訪れたスペリオル達はキマイラ軍団の長である「キング」の称号を持つ者と戦闘をするも、 数多くの世界で戦いを経験した彼らでさえもキマイラ軍団のキングには歯が立たず敗北した上、 彼らの旅の要とも言えるハロまでも奪われてしまう。 負傷したスペリオル達は大銀河運送と名乗るこの世界の住人に救助され、キマイラ軍団からハロを取り返すために立ち上がる事を 決意するのであった。 第八の世界(24の世界) メインキャラ:エクスカイザー 世界の概要 ここは時空警察カイザーズが時空犯罪者の手から時の流れを守る為に、日々彼らの逮捕に心血を注いでいる世界。 カイザーズの拠点「ターミナルベース」を舞台としたソルリアス一味との戦いから半年後、何とか一命を取り留めた エクスカイザーはそれまで通りにカイザーズのリーダーとして復帰し、相棒のリオンと共に時空捜査に取り組む日々を過ごしていた。 そんな折、2424年のの時空科学研究所から「時空振動弾」と呼ばれる開発段階である研究物資が何者かによって盗まれる事件が発生。 捜査を進めていくうちにエクスカイザー達は研究物資を盗んだリーダーが仲間から「スペリオル」という名前で呼ばれていた事を 突き止める・・・この世界に来て早々、カイザーズに追われる立場となったスペリオル達の未来はいかに・・・!? 第九の世界 世界の概要 ここはSDワールドと呼ばれる世界でMSと呼ばれる機械生命体がこの世界に生息している・・・ かつて黄金時代と呼ばれた古の時代に邪神デビルガンダムの復活や月光蝶を使う二体のMSの激突によって二度も滅亡の危機が訪れたが、 その度に「古の黄金神」と呼ばれるSDワールドの守護神によってこの世界は救われていた。だが、その黄金神も「アル・イー・クイス」と 名乗る別世界からの来訪者が幾度か姿を現していた時期にその姿をSDワールドから消していた・・・ SDワールドに到着した瞬間、スペリオルは何度も既視感に襲われて頭を悩まさせる。そしてこの世界に伝習として残されている 古の黄金神の姿は何処かスペリオルを彷彿させていた・・・この世界で黄金神の創り上げた黄金神話が紐解かれたその時、 スペリオルの記憶が今、甦る・・・!!
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●ツクールの構成一覧● ver0.094 要するにデータの領域を小分けにしている マップ、チップセットの通行設定、変数、スイッチが小分けされていて、 小分けされた領域を「n人目」と呼んでいる 必要になったら「n人目を貰います」とスレで宣言して自分の領域にする マップだけ、変数だけ貰うのはダメです 他人の領域は基本的に触らない どうしても、という時はちゃんと報告をする 例:kuraud氏の滑る世界に壁紙入手のイベントを設置させていただきました このページに書いてある事が間違ってる事もあるので、 きちんとツクールでも確認をしておきましょう 【マップの割り当て】 0001~0008 システム用 0009 イベント300個テンプレ 0010 扉部屋 0011~0019 繋ぎ部屋 0020 夢幻図書館 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目以降は以下のようになっている 0341~0350 30人目の割り当て 0351~0360 31人目の割り当て 0361~0370 32人目の割り当て 0371~0380 33人目の割り当て 0381~0390 34人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【チップセットの通行設定の割り当て】 0001~0010 システム、夢幻図書館 0011~0020 繋ぎ部屋 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 0321~0329 30人目の割り当て 0331~0349 31人目の割り当て 0341~0359 32人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【変数の割り当て】 0001~0010 便利変数(誰でも使えます) 0011、0012 本体、セーブデータver 0013~0050 システム用 0051~0100 デバッグ用 0101~0160 システム(未使用) 0161~0200 自室、繋ぎ部屋の訪問回数 0201~0300 1人目の割り当て(0281~0300は訪問回数のカウントに使用) 0301~0400 2人目の割り当て(0381~0400は訪問回数のカウントに使用) 0401~0500 3人目の割り当て(0481~0500は訪問回数のカウントに使用) 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て(3281~3300は訪問回数のカウントに使用) 3301~3400 31人目の割り当て(3381~3400は訪問回数のカウントに使用) 3401~3500 32人目の割り当て(3481~3500は訪問回数のカウントに使用) これ以降も100ごとに区切り、後ろ20を訪問回数のカウントに使う 【スイッチの割り当て】 0001~0010 便利スイッチ(誰でも使えます) 0011~0040 システム用 0041~0080 エフェクト取得状況 (初取) 0081~0120 エフェクト発動フラグ (発 ) 0121~0160 エフェクト使用中フラグ(判 ) 0161~0200 エフェクト特殊効果 (効 ) 0201~0300 1人目の割り当て 0301~0400 2人目の割り当て 0401~0500 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て 3301~3400 31人目の割り当て 3401~3500 32人目の割り当て これ以降も100ごとに区切っていく 【コモンイベントの割り当て】 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋用 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース 詳しくはcommon_events_help.txtを参照 201以降の空いてる所を使えばいいと思うよ 【戦闘アニメの割り当て】 0001~0131 共有、個人用スペース 0132~0147 戦闘アニメの設定ミス時に再生されるアニメです 空いてる所を使えばいいと思うよ 【アイテムの割り当て】 0001~0010 システム用 0011~0037 エフェクト(夢の中) 0039 説明書 0041~0067 エフェクト(現実) 【地形IDの割り当て】 0001~0030 共有、個人用スペース 空いてる所を使えばいいと思うよ ●各IDの詳細● ★変数の詳細 0001~0010:【便利変数】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"0"にリセット。※誰でも利用可 0011:【本体Ver.】 0012:【セーブデータ Ver.】 0013:【キー入力判定用】ダッシュイベント専用キー入力判定 0014:【ダッシュ判定用】ここの変数が1でダッシュ中 0でノーマル速度 0015:【コイン取得乱数】チェーンソーで斬った時にコインが出る確率(1/n) 0016:【前書き見た?】ゲーム起動時の前書きを見たか、Ver87c以前の前書きを見たのか 0017:【BGM(ミュージック)番号】コモンイベント[0213 BGM 演奏コモン]で使用 0018:【SE(効果音)番号】コモンイベント[0214 SE 演奏コモン]で使用 0019:【壁紙(現実PC)番号】現実部屋にあるパソコンの壁紙番号 0020:【壁紙(現実PC)取得数】現実部屋にあるパソコンの壁紙総取得数 0021~0028:【主人公位置特定変数】主人公のX位置、Y位置、MAPID、地形IDを取得。※誰でも利用可(数値変更は禁止) 0032~0037:【キー長押し用変数】エフェクト個別動作用キーシステム 0040:【総エフェクト数】名前の通り。エフェクト数は「説明書」も含めて数える 0042:【天候】天候判別用、0なし、1雨、2雪。現実に戻ると"0"にリセット 0043:【入眠の回数】今までの入眠の回数をカウント 0044:【入眠毎の固定変数】0~255の乱数を発生、夢中は、常にこの数値が保たれる。現実に戻ると"0"にリセット 0045:【歩行速度判定】歩行速度の変数を格納 0046:【使用シスグラNO.】使用中のシスグラ変数を格納 0047:【使用システム効果音NO.】使用中のシステム効果音セットの変数を格納 0048:【文字イベント 0ナシ 1アリ】文字イベントや夢幻図書館を表示するかどうか 0049:【地形歩行速度判定】1にするとダッシュイベントで移動速度を制限 0052:【サウンドテスト】デバッグルームのサウンドテストで曲番号の指定に使用 0053:【夢pc壁紙乱数】夢の自室にあるパソコンで表示する壁紙の番号 0054:【夢TV乱数】夢の自室にあるテレビで表示する画像の番号 0060:【絵柄総取得数】パズルゲームの絵柄総取得数 0082:【ミニゲカーソル位置】ゲーム機を調べた時に表示されるメニューのカーソル位置 0162~0180:【訪問回数カウント】システム関係のマップ訪問回数 0201~個人用割り当て ★スイッチの詳細 0001~0010:【便利スイッチ】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"OFF"にリセット。※部屋参加者も利用可 0011:【デバッグ中】読んで字の如く 0012:【ダッシュ許可】ONでSHIFTキーを押すとダッシュ切り替え。OFFだと機能しない 0013:【シフトキー長押し判定】シフトキー長押しでON 0014:【ハシゴ判定】ハシゴを上り下りしている間だけON 0015:【verチェック開始】なにも おこらない 0016:【MAP移動中】ONにすると一時的に足音がしなくなり、ペンギンの泳ぎが止まる 0019:【ぺんぎん腹滑り禁止】ONになっているとペンギンの腹滑りができなくなる 0020:【水中歩行中】ONになっていればペンギン使用時に泳ぐ、カンテラとめだまが使えなくなる 0021:【ゲームスタート】ゲーム開始でONに 0022:【ほほをつねる】特殊動作の"ほほをつねる"でON。ほほをつねる動作、起きるコモンイベントを呼び出し目覚める 0023:【決定キー長押し判定】決定キー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0024:【キャンセルキー長押し判定】キャンセルキー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0025:【エフェクト発動中】ONでいずれかのエフェクトを使用中 0026:【説明書読み】アイテムの説明書を使うとON。コモンイベントの説明書画面表示を呼び出す 0027:【睡眠中】ベットインでON。現実化or夢を判別 0028:【イベント中エフェ動作禁止】 0029:【ダミー用スカ】現実部屋でエフェクトを使うと発動、何も起こらない 0030:【座り用トリガー動作開始】おとこのこエフェクトで使用 0031:【座り用トリガー座り中】おとこのこエフェクトで使用 座り中判定 0032:【座り用トリガー動作解除】おとこのこエフェクトで使用 0033:【座標取得足音開始】座標記憶、足音処理の開始スイッチ 0034:【長押し判定スタート】長押し判定開始スイッチ 0035:【デバッグ呼び出し】デバッグモード呼び出し開始スイッチ 0036:【座り開始】座り開始イベント呼び出しスイッチ 0037:【座り中】座り中イベント呼び出しスイッチ 0038:【座り終了】座り終了イベント呼び出しスイッチ 0039:【ACT禁止判定】 0040:【階段移動中判定】 0041~0080:【エフェ取得状況】各エフェクトの取得状況。ONで取得済み 0081~0120:【エフェ発動用】各エフェクトの発動の際に使用。エフェクト使用でONになりコモンの変身イベントを呼び出し、変身後はOFF 0121~0160:【エフェ個別判別用】実行中のエフェクトを判別 0161~0200:【エフェ個別効果用】エフェクトの個別効果使用判定。エフェクト使用中にキー長押しでON、※部屋参加者も利用可。特定の 場所で効果を出したいときに有用 0201~個人用割り当て ★コモンイベントの詳細はcommon_events_help.txtを参照 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース ★戦闘アニメ 実際に再生してみれば大体分かります 0001:血飛沫1 0002:血飛沫2 0003:血飛沫 チョイ上 0004:炎 0005:コイン 0006:水泡 0007:紫のしぶき 0008:緑のしぶき 0009:感電 0010:ジュース緑大 0011:ジュース緑大 上 0012:エフェクト発動 0013:エフェクト解除 0014:雪球投げ・右 0015:小さくなる 0016:大きくなる 0017:戦闘アニメ強制終了 0018:星 0019:星2 0020:星 0021:ぺんぎん水流上向き速 0022:ぺんぎん水流右向き速 0023:ぺんぎん水流下向き速 0024:ぺんぎん水流左向き速 0025:落下涙 0026:壁紙NEW 0027:血飛沫4 音なし 0028:エフェクトMIX発動 0029~0031:トロンボーン 0033:草刈 0034:木 0035:血飛沫1 0036:こども 頭ぶつけ 0037:連コイン 0133~無属性魔法・全C ★アイテムの詳細 増えるので実際に見た方が早いです 0001:★デバッグ★ 0012:バイク 0013:おとこのこ 0014:チェーンソー 0015:カンテラ 0016:ようせい 0017:うちゅうふく 0018:めがね 0019:にじ 0020:おおかみ 0021:めだまばくだん 0022:くろでんわ 0023:まいこ 0024:ツインテール 0025:ぺんぎん 0026:むし 0027:バネ 0028:とうめい 0039:説明書 0042:バイク(ダミー) 0043:おとこのこ(ダミー) 0044:チェーンソー(ダミー) 0045:カンテラ(ダミー) 0046:ようせい(ダミー) 0047:うちゅうふく(ダミー) 0048:めがね(ダミー) 0049:にじ(ダミー) 0050:おおかみ(ダミー) 0051:めだまばくだん(ダミー) 0052:くろでんわ(ダミー) 0053:まいこ(ダミー) 0054:ツインテール(ダミー) 0055:ぺんぎん(ダミー) 0056:むし(ダミー) 0057:バネ(ダミー) 0058:とうめい(ダミー) ★地形IDの詳細 0001:足音:デフォルト 主人公表示:全表示 0002:足音:無音 主人公表示:全表示 0005:足音:A(ト) 主人公表示:全表示 0006:足音:B(ぷ) 主人公表示:全表示 0007:足音:C(ぷぎゅ) 主人公表示:全表示 0008:足音:D(こ) 主人公表示:全表示 0009:足音:E(雪っぽい) 主人公表示:全表示 0010:足音:F(ざ) 主人公表示:全表示 0011:足音:G(じゃ) 主人公表示:全表示 0012:足音:H(ズジッ) 主人公表示:全表示 0013:足音:I(ティタン) 主人公表示:全表示 0014:足音:J(ティコン) 主人公表示:全表示 0015:足音:K(下駄っぽい)主人公表示:全表示 0016:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0017:足音:M(ティン) 主人公表示:全表示 0018:足音:無音 主人公表示:半透明 0019:足音:無音 主人公表示:下1/2半透明 0020:足音:無音 主人公表示:下1/3半透明 0021:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/2半透明 0022:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0023:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/3半透明 0024:足音:デフォ低音 主人公表示:全表示 0025:足音:無音 主人公表示:全表示 ※通常時は滑る床、FC迷宮では壁として機能します 0026:足音:プワ 主人公表示:全表示 0027:足音:カチ 主人公表示:全表示 0028:足音:泳ぐ音 主人公表示:全表示 .
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現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。
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民主党衆議院議員「自民党の方は子ども手当の目的が「子ども達の育ちを社会全体で支えていく」もので景気対策でも、少子化対策でもないということをしっかりと理解していないようです。」 子ども手当からの「給食費差し引き」は見送り 「これから、子ども手当でどれぐらい費用かかるか試算します」…菅直人財務相 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100323-00000456-yom-pol 菅氏、満額支給について「最大限努力する」を連発菅「いま審議をお願いしているのは22年度予算案であり、23年度予算案ではない」などと言い逃れに終始。 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100308-00000579-san-pol 鳩山「子ども手当どうしよっかな~金無いしな~」 某副大臣「今んとこは『やる』って言え」 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1267854438/1 1 名前: [―{}@{}@{}-] 蛸壺(catv?)[] 投稿日:2010/03/06(土) 14 47 18.93 ID EnDpNi9P ?PLT(12100) ポイント特典 sssp //img.2ch.net/ico/ahaa_2.gif http //www.jiji.com/jc/c?g=pol_30 k=2010030600196 政府・民主党が近く着手する夏の参院選マニフェスト(政権公約)づくりで 子ども手当の扱いに再び苦慮しそうだ。財源確保のめどが立たないまま 衆院選マニフェストで掲げた2011年度からの満額支給方針を維持するのか 「公約違反」の批判覚悟で断念するのか。鳩山由紀夫首相は厳しい判断を迫られる。 首相は先月14日、子育てをテーマとした一般市民との意見交換会で「子ども手当の ため借金を残すようなことはしたくない」と発言。この発言が、財源不足なら公約実現 にこだわらない考えを示唆したと受け取られると、翌15日には慌てて「予定通り満額 をやる」と述べ、満額支給断念との見方を打ち消した。 首相発言の「ぶれ」の背景に、財政規律と公約のどちらを優先するかでジレンマが あることは間違いない。10年度予算案には、半額の月額1万3000円を支給するため 約2.4兆円を計上。11年度に月額2万6000円の満額を支給する場合は約5兆円が 必要となるが、税収の回復が見込めない中、「とても予算が組めない」(財務省幹部)のが実情だ。 しかし、参院選を控え、党側が満額支給方針の堅持を求めてくるのは確実。子ども手当を6月 から支給し、有権者に政権交代の成果を実感してもらったとしても、公約を見直せば、せっかくの 効果が打ち消されかねないためだ。政府内にも、参院選後の見直しを前提に「金めのものは 『ちゃんとやる』とだけ言っておけばいい」(副大臣の一人)との声が漏れる。 263 名前:日出づる処の名無し[sage] 投稿日:2010/02/25(木) 13 31 01 ID NhNtfM4+ 驚愕の子供手当て 2/24(水)、在日外国人に対する子供手当てについて厚生労働省に質問し、唖然とする回答を頂きました。以下に列記します。 1.在日外国人への子供手当ての支給は行われるのか?その際の基準はあるのか? (回答)国内に住んで税金を納めていれば分け隔てなく支給されます。永住資格者だけではなく 短期滞在者(一年でも)でも支給されます。特に審査要件はありません。 2.子供を母国に残している親にも支給されるのか? (回答)申請すれば支給されます。 3.養子や婚外子でも支給されるのか (回答)支給されます。 4.本人の子供であることをどうやって判断する のか? (回答)申請書類と子供と定期的にメール等のやり取りがあれば良い事になっています。 5.母国に子供や養子が何人いようと申請するだけで支給されるのか? (回答)特に人数の制限はありません。 6.例えば一夫多妻制の国民で母国に何十人の子供がいると主張するだけでその人数分支給されるのか? (回答)はい、支給されます。 7.ちなみに海外で滞在している日本人家族、子供を日本に残して海外に駐在している家族には 支給されるのか? (回答)親が日本に住んでいませんので支給されません。 http //5959goc.iza.ne.jp/blog/entry/1475880/ 鳩山由紀夫首相と長妻昭厚生労働相は1日、子ども手当からの未納給食費などの 差し引きについて、2010年度の導入は見送る方針で一致した。 http //www.sponichi.co.jp/society/flash/KFullFlash20100201078.html 子ども手当、混乱続く 首相、突如「滞納給食費に」 ttp //www.nikkei.co.jp/news/main/20100202ATFS0102K01022010.html AkiHatsushika 厚生労働委員会が終わりました。自民党の方は子ども手当の目的が「子ども達の育ちを社会全体で支えていく」もので 景気対策でも、少子化対策でもないということをしっかりと理解していないようです。 http //twitter.com/AkiHatsushika 「子ども手当で借金残したくない」=予算の無駄削減で財源捻出-鳩山首相 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100214-00000038-jij-pol 鳩山由紀夫首相は14日午後、首相官邸で開かれた会合で「子ども手当のために借金を残すようなことはしたくない。子ども手当の財源は(予算の)無駄を削減する中、余裕ができた分でやろうという仕組みで 基本的につくろうと思っている」と表明した。 子ども手当「不十分」過半数…20~30代女性ネット調査 http //www.yomiuri.co.jp/kyoiku/news/20100214-OYT8T00279.htm 06/09 長妻宣言 「マニフェスト(子ども手当)は実現可能! 国民との約束だ!!」 9/16 鳩山「7兆円の初年度分は十分めどができている」 10/13 長妻変節 「財源が足りない……。地方・企業負担を検討する……」 10/14 原口マジギレ 「全額国費のマニフェストを曲げるんだったら、もう1回選挙だろ!!」 10/14 長妻敗北 「子ども手当は全額国費でやります……」 10/18 野田参戦 「いや! 子ども手当は地方や企業にも負担してもらう!!」 10/19 平野乱入 「全額国費も、地方負担も、あらゆる可能性がある!」 10/19 原口ブチキレ 「地方負担とかあり得ん! お前ら自民党か!!」 10/19 鳩・長会談 1時間話すも結論持ち越し!(長妻は国費要求) 10/20 鳩山方針 「地域負担は残酷! 全額国費は当然!!」 10/20 平野反逆 「首相が言った!? いや財源は政府で考える!!」 10/22 鳩山放棄 「意見が合わなくて何が悪い!?」 11/18 藤井制限 「財政キツイ! 所得制限&地方・企業負担だ!!」 11/18 鳩山否定 「所得制限を設けないのを基本理念として、議論する!!」 11/19 長妻貫徹 丸川「所得制限どうすんの?」 長妻「所得制限なし! 全額国費を貫く!!」 11/19 菅無戦略 「地方・企業負担を求める! ただし所得制限はかけない!!」 12/04 原・長離婚 原口「保育所負担を地方に回せよ!」 長妻「保育所は国が関与すべき!」 12/07 長妻変節 「全額国費が理想だが、地方負担も選択肢にある!!」 12/15 鳩山首相、基本理念を変更?子ども手当の所得制限に含み 12/15 亀井 子ども手当、所得制限に総理も賛成 12/15 厚労省 子ども手当システムに123億円 12/16 長妻厚労相「所得制限なし」へ努力 12/16 鳩山「金持ちに不要の声多い」 12/16 民主 子ども手当、所得制限の方向で調整 12/16 12/17 子ども手当所得制限「目安は1億円」藤井財務相 12/18「年収2000万円」浮上=子ども手当の所得制限 12/18 国新下地政調会長「(2千万円)意味がない。笑われるだけ。目くらましにもならない」 12/19 長妻「子どもに所得はない。そういう意味では所得制限なしで」 12/22 子ども手当で地方負担5680億円 政府が方針決定 反発は必至 12/22 原口総務相、子育て手当の財源を地方に求めるなら、選挙すべき <子ども手当>11年度満額支給は困難 野田副財務相 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100130-00000070-mai-pol 子ども手当満額困難に=峰崎財務副大臣も表明-11年度以降 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100201-00000179-jij-pol 『全額国費』と書いていますか? 鳩山 「地方の皆さんは『これでいいぞ』と理解したと思います。国民は喜ぶと思います」(*1) 子ども手当 未納保育料と相殺可能に 全国市長会が緊急決議を採択 http //www.jiji.com/jc/c?g=soc_30 k=2010012700771 子ども手当地方負担、計上せず…群馬県町村会 http //www.yomiuri.co.jp/national/news/20100127-OYT1T00582.htm 子ども手当:11市「地方負担応じぬ」…東海70市を調査 http //mainichi.jp/select/seiji/news/20091226k0000m010153000c.html 夕方のニュースでやってた。役所は大変な作業になるらしい。 12歳までは 8000円国が負担(子ども手当て)+5000円地方と企業負担(児童手当て) 15歳までは 13000円→全額国が負担(子ども手当て) 事務作業がめちゃくちゃ複雑になるから、6月まで間に合わないと言ってたよ。事務費用もこれまた税金から出す事になり無駄だよね、このまま知事がボイコットして廃止希望。 企業負担ってどういう事なんだ? 勤め先が児童手当負担すんの?給料も減ってるのに? ワカラン 子ども手当て大変評価するはゼロ 評価するは岩手山形新潟三重滋賀大分のみ http //www.yomiuri.co.jp/zoom/20091230-OYT9I00532.htm 児童手当の県負担「拒否」 松沢知事、予算計上せぬ方針 http //www.asahi.com/politics/update/1225/TKY200912240435.html 子ども手当について4大臣が会談 1年間は地方が財源の一部を負担する暫定方式に http //www.fnn-news.com/news/headlines/articles/CONN00168917.html 大阪府の橋下知事は「民主党さんは、国の地方の関係とか、国会運営の仕組みっていうものを どう考えているんだろうっていうのが、まったく見えなくなってきた。 ものすごい、何か(民主党には)失望してきていますね」と述べた。 子ども手当、半分は貯金に…受給予定者 http //www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20091221-OYT1T01196.htm?from=main1 「子ども手当」経済効果2・4兆円 電通総研が試算 http //sankei.jp.msn.com/economy/business/091221/biz0912211506018-n1.htm 10月20日 子ども手当の財源について、鳩山首相は『「地域に負担をさせる」は財務省の官僚の考え方であり、無駄遣いを徹底的になくして、国が全額負担するのは当たり前だ』と説明した[281]。 子ども手当の財源について、所得税から扶養控除と配偶者控除の廃止するだけではなく、住民税からも控除を廃止する方向で検討していることを表明した。年収700万円の夫婦・子ども2人(1人は16-23歳未満で廃止対象外の特定扶養控除に該当)の世帯では、所得税8.5万円、住民税6.6万円と合計15万円の増税となる試算[282]。 原口総務大臣 児童手当1年残し包括合算して支給へ http //www.tv-asahi.co.jp/ann/news/web/poli_news.html?now=20091223154756 原口総務大臣は、子ども手当について、現行の児童手当を1年間残し、新たに設ける 子ども手当と合わせて一人あたり総額1万3000円を支給する考えを明らかにしました。 焦点だった地方負担は残ることになります。 政府は、来年度は児童手当と子ども手当の両方の制度を併存させます。これに伴って、 地方が負担している約5700億円は残ることになります。そのうえで、再来年度については 全額国費の子ども手当に一本化する考えです。原口大臣はこの後、藤井財務大臣や 長妻厚生労働大臣らと協議して決着を目指しますが、地方負担分が残ることから、 地方からの反発も予想されます。 原口総務相、子育て手当の財源を地方に求めるなら、選挙すべき ttp //sankei.jp.msn.com/economy/business/091014/biz0910141411008-n1.htm 子ども手当で地方負担5680億円 政府が方針決定 反発は必至 http //sankei.jp.msn.com/economy/finance/091222/fnc0912222017022-n1.htm 子ども手当 所得制限なし、ガソリン税率維持 首相表明 http //www.asahi.com/politics/update/1221/TKY200912210330.html 長妻19日「子どもに所得はない。そういう意味では所得制限なしで措置したい」 福島「2000万円では該当者は少ない。それならすべての子どもに(支給すべきだ)」 http //www.nikkei.co.jp/news/seiji/20091219AT3S1902019122009.html 国民新党の下地幹郎政調会長「(年収2千万円)意味がない。それなら所得制限をやらない方がいい」 http //www.47news.jp/CN/200912/CN2009121801000365.html 国民新党の下地幹郎政調会長 笑われるだけ。目くらましにもならない http //sankei.jp.msn.com/politics/situation/091218/stt0912181032002-n1.htm 「年収2000万円」浮上=子ども手当の所得制限 http //www.jiji.com/jc/c?g=soc_30 k=2009121800451 子ども手当所得制限「目安は1億円」財務相 http //news24.jp/articles/2009/12/17/06149946.html 藤井財務相「原則として所得制限はないのがいい。(年収)1億円、2億円の人までいく(支給する)と、社会正義(に反する面)もある」 http //www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20091217-OYT1T00736.htm 国税庁HP → 活動報告・発表・統計 → 統計情報・国税庁 → 2 直接税・申告所得税 それによると、平成20年 申告所得1億円超は 15,139人(子ども手当て対象者との区別なし) 子ども手当「金持ちに不要の声多い」16日の鳩山首相 http //www.asahi.com/politics/update/1216/TKY200912160340.html 子ども手当、所得制限の方向で調整 民主、政府に要望へ http //www.asahi.com/seikenkotai2009/TKY200912160221.html 民主「子ども手当、所得制限導入を」 首相に重点要望 http //www.nikkei.co.jp/news/main/20091216ATFS1601R16122009.html 社民党も予算要望 子ども手当の所得制限に反対 http //sankei.jp.msn.com/politics/situation/091216/stt0912162020013-n1.htm 「所得制限なし」へ努力=子ども手当-長妻厚労相 http //www.jiji.com/jc/c?g=eco_30 k=2009121600982 「所得制限」で一部の家庭が増税に? http //news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye4310420.html 長妻 所得制限なしを実現できるように話し合い 16日@asahi 子ども手当システムに123億円 厚労省、不可欠と http //www.47news.jp/CN/200912/CN2009121501000635.html 子ども手当、所得制限に総理も賛成 亀井郵政改革・金融相 ttp //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091215/plc0912151315017-n1.htm 首相は11月18日、所得制限について「設けないのが基本理念だ」 12月15日夕子ども手当の所得制限に含み 鳩山首相、基本理念を変更? http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091215/plc0912152035023-n1.htm 鳩山「全額、国が負担するのは当たり前、この方向で必ずまとめる」10月20日 http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091210/plc0912101124006-n1.htm 総務省関係者「流れが決まった」 http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091210/plc0912101124006-n1.htm 長妻「地方負担が選択肢としてある」12月 児童手当の地方負担分約5700億円を財源に充てる案 http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091210/plc0912101124006-n1.htm 平野博文官房長官「国と地方が互いに支えあう考え方もある」12月 http //sankei.jp.msn.com/politics/policy/091210/plc0912101124006-n1.htm
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/193.html
正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~146 ビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲 サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘 特格派生 TA乱舞 N→特 178 NN→特 202 前格闘 横薙ぎ→トーキック 振り落とし 前N 144 出し切りバウンド 特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様 横N→特 193 後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 後 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射 派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃 派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様 突き刺し 零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃 派生 TA乱舞 横特→特 217 格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックアストレイ・ダブル・ブレード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。 ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。 耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。 スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。 威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。 赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。 また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。 BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。 特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。 しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。 新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。 相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす 特格中敗北 TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、BD格・各特格以外の格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 格闘CS2が追加 格闘中特格派生追加(特格中の派生も変更) BD格闘2段目が斬り抜けに変更。前作までの出し切りは後派生に 2016/07/25 アップデート詳細 機動力上昇 メイン:後格闘へのキャンセルルート追加 サブ:ヒット時の敵の浮き上がりを調整、追撃しやすくなった 格CS(共通):ビームとナイフの誘導が良くなった N格:ダメージUP(合計:169→176) 2016/08/25 不具合修正 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 2016/09/27 不具合修正 特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正 家庭版検証履歴 格闘CS2 威力90→50、補正率-40%→-20% N格 ダメージ推移変動 前格 威力148→144、補正率65%→53% 横格 ダメージ推移変動 横格射撃派生 メイン弾数消費撤廃(前作含めいつの時点からか不明) BD格闘後派生 ダメージ推移変動(突きが多段ヒット) 横特格 威力275→289 覚醒技 ダメージ推移微変動、ダメージ合計変動なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。 「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。 確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.25*20][補正率 -4%*20] TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。 慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。 攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。 実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。 実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。 連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。 連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。 その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。 使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。 【格闘CS1】強化ビームライフル [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。 一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。 弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。 甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。 単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。 難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。 照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。 青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。 アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。 誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。 サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。 射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。 キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。 弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。 キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。 威力は良くも悪くも特徴的。 弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。 このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。 一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。 直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。 BZとしては弾速以外はどれも低性能。 特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが) おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。 頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。 撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN 前 横 後。 この機体の生命線。 発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。 銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。 ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。 武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。 リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。 レバーN まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。 レバー前 まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。 停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。 ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。 レバー横 レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。 敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。 使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。 レバー後 投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。 レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。 判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。 射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。 前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。 格闘 コマンド毎に役割がはっきりしている。 基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。 また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。 特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。 伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 N・横格闘1~2段目、前格・N特・横特1段目から派生可能。 タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。 極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。 見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。 中途のダウン値が高く、NN NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。 格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。 威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。 使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン 乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン 乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン 乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。 伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。 2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。 バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。 低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み 振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。 素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。 ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。 初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。 ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。 ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。 初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。 メインからキャンセル可能。 ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。 …なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。 跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。 反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。 このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。 虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。 一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。 純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。 この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。 上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。 初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。 初段から射撃派生と後派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。 覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。 射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。 連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。 ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。 【BD格闘後派生】コクピット突き 敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。 ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。 威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。 掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。 出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み 突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み 掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。 レバー入れによってモーションが変化する。 レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。 使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。 ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。 OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。 F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。 他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。 ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。 発生速度は後 前 横 N、伸びは横 N 前の順 レバーN 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。 特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。 初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。 すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー前 突き刺し 零距離ガトリング TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。 射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。 ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。 出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。 ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。 ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ) 吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。 攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。 威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。 F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。 敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー後 格闘カウンター その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。 見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。 発生速度はカウンターとしては並程度。 構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。 反撃動作は格闘特格派生と同性能。 出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。 射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。 特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。 敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。 特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。 ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン 72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン 111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン 150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」 蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。 特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。 自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。 突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。 投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。 壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン 3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み 4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み 5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力 メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値 メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン→特射→格CS1 207 同上 メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる メイン→格CS2→NNN 172 メイン→格CS2→前N 160 バウンド メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ メイン≫BD格N メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値 メイン≫BD格N (前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値 N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン戻りのタイミングでダメージがばらつく N特射≫BD格 前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値 格CS2≫NNN メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ 格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい 格CS2≫(N特)NN メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力 N格始動 NN NNN 217 基本 NN 前N メイン 212 〆はサブでも同値 NN 横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨 NN 後 208 NN 前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で 前格始動 前N NNN 218 繋ぎは横ステ 前N≫BD格後 214 前N 前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない 横格始動 横N NNN 208 横N 前N メイン 203 〆はサブでも同値 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 235 非強制ダウン 後格始動 後(2) NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする 後 メイン 197 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N NNN 228 BD格N 横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続 BD格N (N)NN メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い BD格後 前N 227 BD格後 前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功 後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも 後特格 NNN 227 余裕があれば 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分 メイン≫NNN メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ メイン≫NNN 覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる 特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定 特射(1hit)≫BD格N 覚醒技 278/253/255 N 覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例 NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン BD格 覚醒技 292/264/264 基本 BD格 N特N 覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加 BD格N≫BD格N 覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例 BD格後≫NN 覚醒技 298/270/270 N特NN メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ N特NN 覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン 横特N 前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力 横特NN メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN 204 NN 前N 前特 264 始動が横Nで253 NN 前N 横射 240 攻め継続。始動が横Nで229 NNN NNN 覚醒技 321 前N N特N 覚醒技 301 横射≫N特NN 282 BD格 前N 前特 261 BD格N NN 横射 249 攻め継続 BD格後≫NNN 覚醒技 310 BD格後 前N 覚醒技 296 N特NN 格CS2 覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。 スタン属性なので、特格との相性も抜群。 様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。 具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、 コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。 疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、 基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。 特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。 オススメ度としてはF≧E S。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。 中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。 一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。 また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。 しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。 安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。 頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。 両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。 2500 両前衛をする組み合わせ。 最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。 前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。 2000 今作における最弱コンビ筆頭。 特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。 荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。 1500 そこまで悪くはない。 後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。 しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。 自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL part.1 したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 コメント欄 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22 59 28) 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23 12 50) 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 20 02) とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23 29 38) サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20 10 25) 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21 28 02) ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23 48 25) ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20 29 08) 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23 16 40) 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23 24 30) コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03 50 04) BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02 37 42) BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17 01 21) サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00 47 47) 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00 56 47) ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00 04 41) サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13 22 15) じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13 24 11) なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01 40 12) 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか 念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02 41 39) とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05 10 54) f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21 09 42) ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19 20 02) F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02 28 15) 名前 コメント
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【カスタムパーツ】 > 【移動系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 オーバーチューン[機動] LV1 3 1 0 高速移動が1増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10。 425 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 高速移動を上昇させる。 機体レベルが1上昇するごとに+3されていく。最大上昇値は10までなので、Lv4以上の機体からは10止まり。 高速移動による迅速な移動が必要な機体に有効。よろけから追撃格闘をメインにする機体などは相性が良い。格闘追撃を安定して入れられる距離が伸びる。 格闘生当てを狙う強襲機なども目標への到達能力や突破力が上がるので相性が良い。 元値が低めの支援機に積んで逃げ性能を上げるという手もある。 単純に移動能力を鍛えたい場合はスピードやスラスター容量を強化する方が良い。 コストパフォーマンスは機体Lv3から上回る。効果が分かりやすいものでないため、機体Lv4以上でないと差は感じづらいかもしれない。 パーツLV 機体LV 上昇値 1 1 1 2 4 3 7 4 10 5 10 6 10 アップデート履歴 2022/03/03:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. 2024/04/25:性能調整近距離パーツスロット減少Lv1:4 → 3 コメント欄 過去ログ 1 名前 リサチケ425に変更されてる - 名無しさん (2024-06-27 14 19 39) スラスピ鈍足だけどスラ容量は多いって言う付け甲斐のある機体はおらんかね - 名無しさん (2024-06-09 03 16 02) 近3中1でスラスピ10増えるの付け得やん。ストカスとかイフ改とか相性良さそう - 名無しさん (2024-05-27 04 07 05) リサチケ落ちは嬉しいが500枚! 700☆4機体が700にて高く見えるかも? Lv4機体で実用的な機体は何でしょうか? - 名無しさん (2024-03-29 10 26 34) レベル4じゃないけど700バイカスのにコイツと大容量ブースター付けるとスラスピ247でほぼカンストするよ - 名無しさん (2024-03-29 20 22 22) ありがとう! 試してみます♪ - 名無しさん (2024-04-02 15 31 00) [スラスター]があるからこっちは歩行速度とか旋回とか上がるのかなと思ったんですが、スラスピが上がるのね…旋回はまだしも、歩行速度はアシハヤクナ-ルも古株なのに一向にLV2〜出てないみたいだし、歩行スピード上げるのはバランスぶっ壊すと思われてんのかな - 名無しさん (2023-09-16 10 51 37) Lv4BBサイサにこれ乗せるとスラスピ245で何気に全機体最速になる。しかも速すぎてバルカンを射程ギリギリからスラ吹かしながら凸しても、蓄積取る前に格闘範囲に入ってしまうという - 名無しさん (2023-08-26 00 03 58) 上昇値15とか20にしてくれんかな。こいつカスパガチャで出たはいいものの10しか上がらんのはキツい。 - 名無しさん (2023-04-29 02 34 57) 水ガンの高レベル来たら唯一の欠点がスラスピだったしこれで補いたいところだな、スロット消費少ないのも○ スラ量あるけどスラスピ低い機体とかにあう - 名無しさん (2023-04-28 15 57 45) 割合上昇じゃなくて固定値だから元から速い機体は恩恵薄いよね - 名無しさん (2022-07-02 03 23 55) 効果を感じるのはLv4以降て感じだろうか。Lv3の+7て何か半端だ。 - 名無しさん (2022-05-07 11 26 51) LV4ナハトにつけるといいよね - 名無しさん (2022-03-09 09 31 51) パワジムのLv4につければスラスピ210でMk2並みの機動性になるな。Mk2の時点でかなり逆風が吹いてるけど - 名無しさん (2022-03-08 22 57 44) 武器の使い勝手の悪いヘイズル改になりそう - 名無しさん (2022-03-09 12 16 42) 天井まで回して手に入れる価値があるかと言われると微妙…。少なくともサイコフレームほどの価値はないかな。天井前に強ZZ手に入ったら撤退まである - 名無しさん (2022-03-07 06 29 24) それ。ステップ5できたからどうするか・・・ - 名無しさん (2022-03-07 12 01 29) そこまで来たら最後までひいたほうがいいよ、強化ボーナスけっこうもらえるから、いま改造チケが星4は貴重だから - 名無しさん (2022-03-07 19 44 26) 問題はトークンがもうなかったことだ。今回は課金してまでではないなと個人的には判断した。これがオーバー脚ハヤクナールだったら違ったろうけど - 名無しさん (2022-03-10 09 23 05) 運営の怠惰+機転で生まれた特級呪物 - 名無しさん (2022-03-07 06 16 01) オーバーチューン射撃、格闘、耐実、耐ビー、耐格出るんですねわかります。 - 名無しさん (2022-03-06 18 23 07) 古参の高LV機への救済カスタムパーツになっていくだろうね… - 名無しさん (2022-03-09 08 45 28) 上がり幅が少なめな低コス帯はともかく、Lv1の時点である程度優速な機体じゃないと焼け石に水だな - 名無しさん (2022-03-06 08 45 09) 元々足回りの良かった機体の高Lvが解放されて厳しくなったみたいな場合は機能するか - 名無しさん (2022-03-06 10 29 31) 近4スロと軽くないので、低コストのスロットの小さい機体ではなく、中コストスタートでLv4まで開放済みとかなり限定的 - 名無しさん (2022-03-06 15 06 31) それで上げたところでたとえば250で抜けて速い寒冷地が400でこれ装備しても良好程度のガルバαと同速になるだけでヅダFや後期高機動みたいなもっと速いやつがいるわけで、そのコストにはもっと早くもっといろいろ盛った奴がいるから足回りが売りだった奴こそこれの薄味さを痛感する - 名無しさん (2022-03-07 17 02 14) 350で強襲が、450で汎用が一気に高速になるからな。350〜450にLv4あたりが来る機体は載せたところで微妙なのはある - 名無しさん (2022-03-07 22 20 37) スラスピ180前後の機体につけると操作感変わるけど、素が200以上だとあんまり差は感じられないね。ザク後期とスタンダードアーマーにつけて使ってるけど、よろけ取った後の格闘の、「あと一歩」が間に合うようになった。気がする。 - 名無しさん (2022-03-18 14 19 03) トークン1枚100円換算と考えて、ぶっちゃけこれ引くまで単純計算で2万円弱。そこまでして欲しいかっていうと微妙なところじゃね? - 名無しさん (2022-03-05 18 49 04) 物の価値は相対的だからな。貴方がそう思うなら、貴方にとってはそうなのだろう。 - 名無しさん (2022-03-05 23 58 18) 一ヶ月前の書き込みに返信するのもなんだが、目当てにする人もいるとはいえガシャのおまけだから、これ自体が2万円するかというと微妙なところ - 名無しさん (2022-04-12 00 34 42) Lv.4のスーパーガンダムにのせたけどむっちゃはやくなったきがする - 名無しさん (2022-03-05 15 37 57) わかりやすい例として低コス出身の高レベル強襲機、MA汎用機はガラリと変わる。ただLV4で上昇が止まってしまうから、Lv5、Lv6のケアとしては力不足なのが痛い。Lv5以降も性能上昇するようにしてもらえないかしら(チラッチラッ - 名無しさん (2022-03-05 15 22 55) ザクⅡS型とかなら全然ありだね。アッガイとかも良いけど。 - 名無しさん (2022-03-04 15 40 55) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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総合解説 / 合体時 / 分離時 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット ティエリア・アーデ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 合体時 / 分離時 移動タイプ 通常 BD回数 合体時:6分離時:7 赤ロック距離 合体時:13分離時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ラファエルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ヴェーダの一部となったティエリア・アーデが駆る疑似太陽炉搭載型MS。 イノベイド専用機「GNZシリーズ」の設計を流用したラファエル本体とセラヴィーの改修機「セラヴィーガンダムII」の2機で脳量子波による単独での連携攻撃を行う。 分離時に一人でクロス攻撃が可能となることでお馴染みの、後衛寄りの機体。 ただし有用なクロス攻撃を展開するには、セラヴィーIIの制御を完璧に行わなくてはいけないという特殊な要素を持つ。 基本的に自身を追いかけてくる敵を相手に前後で挟んだり視界外からの攻撃を行うことに長けており、対格闘機のぬるい攻めを通すことを許さない。 一方で一度自身にとって得意とは言えない近距離の間合いになってくると、少しずつボロが見えてくる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久650(+30) 【合体時】 赤ロック延長(11→13) 射撃CS追加(単発ビーム3本同時発射) GNフィールドが出撃時リロードされていない状態に変更。代わりに分離中にもリロードされるように変更。 【分離時】 後サブ射撃 コマンド新設。旧特格が移動 特殊格闘 新規武装追加。セラヴィーⅡによるGNバズーカ連射攻撃。 戦術 最低クラスの機動力と高性能な大型ゲロビにバリアを持つヴァーチェの様な立ち回りをする合体形態 追従アシストを巧みに操作し自衛から闇討ちに弾幕と様々な立ち回りが可能となる分離形態 この2つの形態を使い分けながら戦う極めてトリッキーな機体。 まず戦術の前に分離時のアシストの操作方法を学ぶ事。しっかり練習しておこう。 追従アシストはサブで前進とその場での停止を指示出来る。他の追従アシストとは違いその場で停止させる事で多種多様な戦法が可能となる。無論ずっと停止させていると時間までその場から動かない為定期的に動かすこと。 また停止状態に拘らず相手に接近させゲロビや連動ビームを押し付ける戦法も強力で、如何にして前進と停止の強味を見極めるかが重要となる。 分離時のアシスト武装は回転ゲロビやビーム連射等豊富でそのどれもが重要武装。この豊富な攻撃手段を前進と停止の行動中に効果的な場面で撃たせる事が分離アシストの主眼である。 アシストは前進させればどこまでも前進するので本体は遥か後方に居ても手を出せる。しかしそれだけだとこの機体の強味が薄い。 ただ後方で指示を送るより相手と向き合いながらアシストを操作し、コンスタントにダメージ取るのが分離時の立ち回りと言える。本体もアシストも動かして取るのが基本であり状況によっては格闘戦を仕掛ける事もある。 合体時は打って変わって低機動力・高火力ゲロビ・バリアと持ってる特性や武装がヴァーチェと殆ど同じで立ち回りも似たような事をする。 分離時と比べて各アクションが弱く、低い機動力や自衛力も合わさりとにかく打たれ弱い。しかしだからといって逃げてるだけでは勝ちは遠のく。 分離時は攻撃を当てる手段こそ豊富だがまとまったダメージを取るのが苦手であり、合体時でもダメージを稼げないとジリ貧に陥りやすい。幸いゲロビやCS等火力は高いのでバリアや相方との連携を駆使してダメージを稼ぎたい。 総じて合体時にゲロビを当てて分離時にチマチマ削るのが本機の基本戦法となる。 他の追従アシスト持ちとは比べ物にならない程の高度で難解で、そして奥が深い機体であり使いこむほど味と深みが出てくる非常に愉快な機体となっている。 EXバースト考察 「フルパワーで行く!」 覚醒はもちろんトランザム。どの覚醒にも言えることだが分離時に覚醒した方がダメージを取りやすい。 とはいえ合体時に逃げる為に使わざるを得ないこともあるので臨機応変に。 Fバースト 射撃 +0% 格闘 +12.5% 被ダメージ -0% BD持続中速度 +約41% トランザムのスピードも手伝って、格闘の生当ても十分狙えるので一気にダメージを取ることも可能である。 ただカット耐性の良い切り抜け等が無い為、欲張り過ぎは厳禁。 合体時に使ってしまうとメリットがほぼないので分離時に覚醒することを心掛けよう。 基本は射撃主体の機体なので、おすすめはしない。 Sバースト 射撃 +2.5% 格闘 +0% 被ダメージ -0% BD持続中速度 +約30% 武装の回転率や火力を底上げする目的で選択される。 合体時は特射とセラヴィーのリロード高速化で恩恵はそこそこ。 分離時はメインを連射するだけでアシストも連動してくれるので弾幕は濃い、しかしアシスト自体はキャンセルで撃ってくれないのであくまで本体のメインで取ることが主流となる。 分離、合体時ともに相性はそれなり止まりだが、大きなダメージが合体時のゲロビくらいしかないので火力は少しでも上げておきたいのも事実。 Mバースト 射撃 +0% 格闘 +0% 被ダメージ -0% BD持続中速度 +約66% 両形態で無難に恩恵がある。 合体時は逃げに使いやすく、分離時はアシストの連携がスピードでゴリ押ししやすく欠点と長所の両方を補強出来る。 しかし火力は変わらない点は注意。特にラファエルはゲロビを当てないとダメージレースで負けやすいので、覚醒中はズンダだけでもしっかりと決めて確実にダメージを稼ぎたい。 Rバースト 射撃 約+3.8% 格闘 約+3.8% 被ダメージ -10% BD持続中速度 +約25% 論外。 分離時は殆ど恩恵がなく合体時もゲロビをスパアマで撃つくらいしかなく、それをやるくらいならバリアと合わせて撃つだけで十分。 Cバースト 射撃 +0% 格闘 +0% 被ダメージ -0%(クロス中 -20%) BD持続中速度 +約25% 後衛を務める際の安定感補強に。 先落ちも後落ちも、なんなら事故当たりにも弱く特に合体時の自衛力の無さを考えると、半覚抜けがあるだけで採用理由は十分。 分離時に攻撃をしっかりと当てられるのなら攻めに回すことも考えよう。 僚機考察 基本的に前衛を貼ってくれるならどのような機体でも構わない。 射撃機体の場合、合体時と分離時の立ち回りが大きく変わるのでその都度相方にも立ち回りを変えてもらう必要がある。 また先落ちしても挽回がしにくく後落ちだと合体時の自衛力の無さからすぐに落とさる事もある。特にバリアが今作は開幕溜まっていないので余計リスキルが通りやすくなっているので注意。 3000 推奨その1。ラファエルが望む戦法を取りやすい。 ひたすらセラヴィーを送り込めばローリスクに存在感を出せるので、体力も残しやすい。 開幕バリアが無くなったのでコスオバ後は常に即死のリスクが付きまとう。そのためコスオバ時の半覚確保は最優先課題となる。 2500 推奨その2。 バリアが無くコスオバ後即落ちが起こりやすくなったので3000に比べてコスオバが緩い点は魅力。 後落ち側でも2回半覚しやすい点も大きな差別要素だろう。それらを活かして盤面を荒らしていきたい。 2000 事故、ラファが狙われまくるので操作どころではなくなる。 先落ちを譲ってでも分離時に荒らしたい。 1500 事故に近いが、攻撃性能は2000より上の機体が多いので組み合わせと立ち回り次第か。 対策 基本的に張り付く事。 合体時でも分離時でも接近されると弱いので撃ち合いに付き合わず近距離戦を仕掛けたい。しかし合体時はバリアに分離時はアシストの援護もあるので闇雲に仕掛けないように。 アシストはこちらの着地や起き攻め、引っ掛けや回避強要などあらゆる面で鬱陶しいので警戒が必要。 しかし一気に距離を詰められないのでスピードで無理矢理引き離したい。 分離時は大きなダメージは取れないので無視も視野に入る。一方で合体時は自衛力の低さと大口径ゲロビもあるので無視せずガンガン攻め込みたい。 分離時と合体時で立ち回りが大きく変わるのでこちらも変える必要がある。もし立ち回りを変えるほど使用機体が器用な動きが出来ない場合は、せめて下手な撃ち合いや着地はしないように心掛けたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ラファエルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ラファエル生体端末ティエリア 10000 コメントセット 僕にとって[肉体]は[入れ物]にしかすぎない 15000 称号文字(ゴールド) 天使再臨 20000 スタンプ通信 敵の力は未知数だ!フルパワーで行く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使再臨 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/47.html
振り向き当て 振り向き当て 振り向きと同時にに相手にロケットを命中させる。 方法 相手との距離は近距離~超近距離がやり易い。 戦いがドッグファイトのようにお互いにウロチョロしているときが狙い目。 自分は平行ダッシュなどで、逃げる用にして相手がいる場所に振り向き直ちにロケットを打ち込む。 近距離だと自爆ダメージが在りますが僅かな物で、相手にも当たりやすいです。 相手に面と向かってロケットを命中させると瀕死か神風になってしまいますが、平行ダッシュなどをすることで爆風から少しは逃げることが出来ます。 問題 近距離になるという事は相手は殆どSSGなので当てる前に簡単に死ねる。 成功してもHPが少なければ死ぬ。
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立ち回り遠距離 中距離 近距離中段 下段 ステップ対策 構え攻め 逆択 SC中 立ち回り 遠距離 あまりできる事はない。いかに距離を詰めて中~近距離戦に持ち込めるかが鍵となる。 相手がジークやミナなどのロングリーチキャラの場合は一方的に技を振られる事も多く、苦しい思いをする事もあるだろう。 落ち着いてステップインガードを駆使して中距離までは近づきたい。 この距離で当たる技には上段や下段のものが多く、適宜しゃがみながら近づくと余計なダメージが減る。 構えAは長い持続としゃがステを伴うので、大振りの上段に対する切札になり得る。 生構えはやや勇気が要るが、一気に距離を詰められてリターンが高い。上段技の抑止にもなる為しっかり見せておこう。 中距離 66Bや66K等の突進技や各種スカ確の当てられる間合い。グローはこの間合いに強い技を多く持っている。 66Aは相手の横ステを潰す上、縦斬りをスカす横ステを伴う。 2段目をガードされると-12Fを背負う。大きな不利だが、重い確反は殆ど無い為積極的に振る事ができる。 横ステ抑止には22Aも振る事ができる。22入力だとステップを経由しないと出せないので最速で出すには6632Aでなければいけない。 この技はガードされても-2Fと不利が少なく、リスクが少ないだけでなくここから逆択などにも持っていきやすい。 66Bは66Aと同じく縦斬りをスカす性質を持つ。リーチ自体は66Aの方が長いが、突進距離が長めで攻め込む為の技という面が強い。 ガードされても-8しか無く、確反がない。 66Kはしゃがステを伴い上段攻撃をスカす。当たった時の浮きが高くコンボのリターンが高い。 やや発生は遅いが、中距離でのスカ確にも使える。 大まかに言えば、 66Bを押し付け、縦斬りを封じつつ横ステを意識させる 66Bを警戒した相手に横ステ狩りの66Aを振る 各種突進技を警戒して技を置く相手に様子見を織り交ぜ、技がスカった所に66Kを決める 行動を抑止されて固まった相手に対して距離を詰めて投げや下段で崩しに行く という流れが理想的。 自分から差し込んで攻めるキャラといった面が強いが、時には技を置く事も必要。 縦斬りは硬直が軽く気軽に振れるB.B、リーチが長い突きの4B+K、大きく2回斬り、突進としての性質も持つ66B+K。 横斬りは技の判定が大きく低リスクな22A、技後に派生も存在する6Aなど。 また、技を使わない汎用対策としてステップインガードがある。 相手に技を振らせてガードしに行く事で自分に有利な時間を発生させ、その隙に更に距離を詰めたり、技を振ったりする事ができる。 近距離 中段 主なダメージソース。ただし、立ちガードが基本のゲームの為ガードされた後の展開も意識した技振りを行いたい。 ローリスクローリターンの中段に3Kがある。この技によるリターンよりも、その後の展開重視の技。 ガードされた時の不利が小さい為逆二択に出やすい。 6B.Bは中段かつ構え移行技。発生が早く非常に振りやすい。二段技の為ヒット確認して構える事ができる。 ガードされた時の不利は-10F。10F持ち以外には気楽に振れる。当たっていた時は構え技での二択へ。 そしてリスクはあるもののコンボ始動の3B。最終的にはこれを当てる事が、グローのみならず多くのキャラにとって一つの目標になる。 当たったらコンボから起き攻めでダメージを稼ぎにいこう。 Ver1.10アップデートにてガードされても-12Fしか背負わなくなった。 横移動でスカされた時のリスクは相変わらずだが、ガード時のリスクは各段に減った事で積極的に振りやすくなった。 下段 下段は崩してダメージを稼ぐほか、圧を与えてしゃがませ中段を当てる目的で使う。 2K(16F)は最もスタンダードかつ発生が早い。ダメージが低く、当てても-4Fの為細かく削る為に使う程度の技か。 1B(22F)はリーチがそこそこあり、発生も見えない程度。更に下段としては珍しく当てて+2Fの有利が得られる。ただし、縦斬りのため横ステで回避される事は留意。 1K(24F)は横蹴りで、横ステを止める事ができる他カウンターするとダウンさせる。発生はやや遅めだが当てるには十分な技。しゃがステの付いた技でもあり、グローのしゃがステの中ではトップクラスに早い事も特筆すべき点。 1A(26F)も横斬り。カウンターしても挙動は変化しないが、当てる事で+4Fの有利が得られる。26Fまで来るとガードされる事も増える事が難点。発生の遅さに対してややリターンは少ないかもしれない。 SC中はNHでも繋がる派生が追加、1A.Kが使えるようになる。1A単発と違いdmg78かつダウンと大幅にリターンが増大し、崩し手としての信頼感が増す。 下段とはやや異なるが、投げ(18F)もしゃがませる手段、及び直接の崩し手として機能する。投げ抜けされる可能性もあるが、基本的に高リターンかつ早めの下段のような扱いができる。 グローの投げはA+G、4A+G共にdmg55。A+Gの方が起き攻めの状況は良好だが、ダメージ差が無いのでどちらを選択しても良い。 ステップ対策 いくら下段の圧を与えても、横ステをされてしまっては本命の3Bなど縦中段は回避されてしまう。 更にグロー自身の弱点として、横ステに比較的弱いという点が挙げられる。相手の横ステをいかに止めるかが近距離の鍵。 横斬り中段である3A(16F)、4K(22F)あたりは比較的取り回しが良い。3Aは発生が早いが、リーチが短い。4Kは発生がやや遅いが3Aよりもリーチが長くダウンもする。 6A+B(24F)も出しやすく、相手が横ステ技を出していた場合はアタックカウンターでのリーサルヒットが発生する。4Kよりも更に遅い事とガードされた時に-14FでB.B級の技が確定する事が難点。 4A(30F)は発生が特別遅いのでメインに振る事は難しいが、横移動を伴う事で縦斬りを回避しつつ、ガードされていても後述の構え攻めを押し付ける事ができる。 下段技は1Aと1Kが横に強い。1Aは生当てでも有利Fが長め、1Kはカウンターの種類を問わずCHするとダウンする。 近距離での横狩りはできる限り上段以外を使いたい所。上段技はゲーム中最も回避手段が多く、相手の行動を抑止する事にはあまり向いていない。 中段は回避手段が最も少なく、抑止に向く。下段はジャンステで回避される可能性もあるが、崩し手としても機能する。状況によって使い分けたい。 反時計側へのステップには弱いが、投げも簡易的な横ステ対策になる事がある。どの横斬りよりもリーチが短い為、明確な横ステ読みに出すべきではないものの、崩しと横ステを潰す手段を兼ねたものとして覚えておいて損はない。 構え攻め 4AとA+Bはガードされていても構えBを出す事で相手の最速技を潰す事ができる。 起き攻め以外で構える手段は主に6B.Bがヒットした時と、この二つの技をガードさせた時になるだろう。 他には二つの派生が存在する6Aからも、読み合いにはなるものの比較的安全に構える事ができる。 構え派生(6A6)は6Aをガードした後に技を出していない相手に構えを押し付ける。 中段派生(6A.A)は構えを嫌って技を出す相手にカウンターさせる事ができる。6Aからコンボにならないが、構えの圧を与える事で当たるシーンは多い。 もちろん派生させずに単発で止めるという手もあるだろう。 6A単発止め、6A.A共にガードされても-8Fと確反が存在しない。一段目が上段である事を除けば、全体的に高性能で振りやすい技と言えるだろう。 連携、起き攻めも参照。 逆択 全キャラに言える事だが、2A(12F)での暴れは通用しやすいシーンが多く、かつ当たった時の+6Fは攻めの展開を作りやすい。 縦斬り読みはいくつかのシーンに別れる。 最もポピュラーなのは横ステップ。相手の技を回避した後は技レベルの高いものに対しては22Bでリーサルヒットが発生。それ以外には66Kや3Bなどのコンボ始動技を使う。 44Aは9F以降縦斬りに対するGI判定を持つ。GIが成立するとリーサルヒットが発生。GI判定の発生は遅い方の為やや使いにくいが、相手の技レベルに関係なく高いリターンが得られるのは魅力。 下段や投げを拒否したい場合には44Kがジャンステの発生が比較的早めで使える。スカしてヒットさせた技が技レベル1だった場合にリーサルヒットが発生。リターンが増大する。7_8_9A等のジャンプ攻撃は更にジャンステが早い。ジャンステ以外の細かい性能が異なる為A、B、Kをそれぞれ使い分けよう。 上段と投げに対してはしゃがステの66Kや1K。66Kは浮きが高くコンボ後の状況が良い。1Kはリターンは少ないがしゃがステの発生が早い。 微不利(-2~4F程度)の際にはバクステがリーチの短い技に対して機能する。特に横斬りと投げはスカしやすい。3Bや、余裕があれば6B+Kでスカ確を決めよう。 GI(ガードインパクト)やRE(リバーサルエッジ)は全ての技を捌く事ができる共通システムであり非常に強力。 半面失敗すると多くのガードゲージを失ってしまう他、ブレイクアタックによるインパクトカウンター等のリスクも存在する。多用しすぎて読まれないように気を付けたい。 SC中 SC中の性能は二択の強化という側面が強い。ダウンに対してや、壁付近での発動で距離を離さないようにしたい。 主力はグローの花方とも言える下段の1A.Kと3B.Bの二択。どちらも75点付近のリターンが有り、3回二択を通せば勝てる程に強力。 また、長めのしゃがステを持ち、寝っぱなしている相手を浮かせる4A+Bに派生が追加されBS中Bがヒットする。こちらもリターンが増大する為強力。 反面立ち回りはあまり強化されないが、ワープする事ができる構え 6or4(ブラックスティード)、長い距離を早く移動しブレイクアタック下段を放つ2A+B、置き技からワープできる4B+K6 BS中Kなどは距離を詰める為のポテンシャルを十分に持っている。
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フルブからのコピーの部分多多数 随時更新・削除してください 正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(早くこいよ、ガンダム!) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNランス【マシンガン】 50(90) 長押しで10連射まで可能(強化時は15連射) サブ射撃 GNビームライフル 3(6) 65-111-137 長押しで3連射まで可能 特殊射撃 早くこいよ、ガンダム! 100 発動時メイン90発サブ6発に 各種格闘威力向上 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし NNN 161(177) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り NN後 200(222) 前格闘 突き 前 90(100) 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 115(132) 派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り 横後 167(192) 後格闘 突き上げ 後 70(77) BD格闘 蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163(181) 特殊格闘 特殊移動 特 各種行動からキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 攻撃成功時、耐久力が1になる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 【サブ射撃】GNビームライフル 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】GNランス 【前格闘】突き 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 覚醒【EXバースト】 バーストアタック不死身のコーラサワー コンボ 戦術 苦手機体考察 得意機体考察 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。 時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。 万能と言ってもメイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。 低コスト機でありながら射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。 特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。 本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。 格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、積極的に生当て出来る性能はない。 総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。 そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。 各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。 ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。 また、一部の射撃を回避する効果もある。 バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。 根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。 弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には格闘を多用することになる。 そして耐久も1500コストでは最低クラスの480、武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く単発ダウン武装も持ってないのでとっさの格闘迎撃も難しい。 かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。 しかし、それを補って余りあるほどの性能を誇る特格と覚醒技で「幸せのコーラサワー」を勝ち取ろう。 最大BDは平均的な6回。 勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。 フルブからの変更点 耐久 330→480 メイン射撃 弾数40→50(強化時 60→90)、最大連射8→10(12→15) 特殊射撃 開幕から使用可能 射撃武器 【メイン射撃】GNランス【マシンガン】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 95%] 「当たれよコラァ!」 GNランスからビームマシンガン(BMG)を発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。 ややばらけるせいか中距離ではよろけを取る事すら難しいが、誘導と連射速度は良いため近・遠距離では頼りになる。 これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけを取ったらすぐにサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。 特射発動時は弾数と最大連射数が増加。1発あたりの威力、ダウン値に変化は無し。 【サブ射撃】GNビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 「奥の手だ!」 GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。 横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。 そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。 撃つ際必ず正面を向くため覚醒中やSドラからのバクステサブは慣性がよく乗り自衛や逃げの択としても使える。頭の片隅に入れておこう。 メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。 格闘を受けてる相方のカットはメインよりこちらの方が優れている。 誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。 特射発動中は最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。 【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム! [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][属性 換装] 「コーラサワー、これより漢になります!」 発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。 マキブ移行に伴ってゲージが最初からたまっているので落ちても無視されることが少なくなった。 スサノオの入魂にこそ及ばないものの、発動時の台詞がかなり豊富。 発動時メイン90発 サブ6発に上昇 全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇。 さらにメインの集弾性が大幅に向上し、殆どばらけなくなる。 どの距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、中距離戦にも対応できるようになる。 メインサブが全回復、弾の数が増える、格闘、射撃どちらも微強化される等、時限強化としては地味ながらも破格の性能。 いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。 【特殊格闘】特殊移動 「ヒャッホオオオオオオオオウ!」 バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。 各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。 移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。 ロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)。 動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。 これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。 逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。 後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。 また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。 特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。 15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。 敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが後ろ特格などで距離を離そうとすると台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。 格闘 始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。 【通常格闘】GNランス 「しゃらくせえ!」 シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。 出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。 伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。 2段目から後派生でサーベル二刀流による左袈裟→右袈裟→クロス斬り。 派生は火力は伸ばせるものの視点変更、切ってる間は全く動かないのでカットに注意。 一応相手が壁や建物を背にしていると視点変更なしで派生できるが狙ってできるものではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┣後派生 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┗2段目 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン 【前格闘】突き 「貫いてやんよぉ!」 多段ヒットの突き。原作でデュナメスを中破させ乗っていたニールの右目を負傷させた攻撃の再現。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン 【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ 「もう降参かぁ?」 発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。 1段目にN格と同じ後派生あり。 段数の関係上後派生が少し出しにくい。 ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗2段目 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗3段目 斬り下ろし 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし 3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。 出し切り後にもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン 覚醒 【EXバースト】 「俺の大佐にぃ!手を出すなぁぁぁぁ!」 CB系機体特有のトランザムと違い、アルケーやスローネなどど同じくジンクスは通常覚醒。 ただし覚醒による依存度は後述の覚醒技の事もあり1500コスト中トップクラスと言っても過言ではないだろう 覚醒時のプレッシャーはドライブも合わせれば高コストを凌駕するほど(あくまで存在感の話だが) もともと無視されやすい機体なので覚醒中は積極的に敵機体に噛みついて行きたい。 バーストアタック 不死身のコーラサワー 「大好きです…カティ…!!」 自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。 スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。 台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守るためにガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。 それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。 他の自爆技と異なり、必ず耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。 自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?) 15コスト屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。 根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。 覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。 ダメージは爆発部分が非常に大きく一瞬で入るためコスオバした相手を覚醒抜けさせずに落とすことも可能なので試合が詰めに入る後半は特にこの覚醒技のプレッシャーは大きい。 覚醒抜けされても自機にダメージは入らないので相手に覚醒抜けを強要させることも可能。 ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため相方の流れ弾やダウン追撃でも落ちる。出来れば覚醒終了間際で自爆したい。ドライブ使用後だとなおよい。 掴む前の慣性を引き継ぐらしくBDしながら掴むと横に滑りながら錐もみ上昇する 特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。 稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。どちらにしても一撃もらえば落ちることに変わりはない。 しかし上手く1だけ残すことが出来れば根性補正によりメイン等の火力が大幅に伸びる。ちなみに根性補正は防御力にも掛かっているが、1や2程度の耐久値ではほぼ無意味。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (80%) (-%) 掴み ┗2段目 爆発 (--%) (--%) 強制ダウン ※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→サブ2hit 131 メイン8hit→サブ 121 メイン4hit NNN 167 非強制ダウン メイン4hit BD格NN 169 非強制ダウン サブ1発 NN後 193 サブ1発≫BD格NN 181 N格始動 NN NNN 194(223) NN NN後 212(251) NNN→前特格→横N 216(240) NNN→前特格→後 サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ NN後(2hit) 横後 221(251) NN後(2hit) NNN 221(247) 前格始動 ??? 横格始動 横 後 サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ 横 NNN 176(198) 非強制ダウン 横 NNN→前特格→後 200(225) 横 NN後 197(225) 横 NN後(2hit) 後 横 横後 178(209) 横後(2hit) NN後 214(249) 後格始動 後 NNN 191 後 NN後 212 後 横後 193 後 N 前 160 後 横 前 156 後≫BD格NN→前特格→後 217(240) BD格始動 BD格N NNN 209(238) BD格N NN後 217(250) BD格N 横後 208(241) BD格NN サブ 198(216) 繋ぎは前ステ BD格NN→前特格→横N 218(244) 要高度 BD格NN→前特格→後 サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ 覚醒時 NNN≫BD格NN NN後(2hit) NN後 NNN≫覚醒技 BD格NN≫BD格NN 基本。闇討ちで BD格NN≫覚醒技 基本。闇討ちで 横N≫BD格NN 横後(2hit) NNN≫後 BDは前特格でも可 横N≫覚醒技 上り坂があると繋がらない 戦術 時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。 キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。 マキブに移行しコストアップ、開幕強化ゲージが溜まっている、ドライブの恩恵のおかげで前作までは覚醒技を当てないと勝てないとまで言われていたほどの低火力機だったが、 前述のおかげで格闘コンボは1500の格闘より万能機相応の火力が出せるようにはなってきた。 ただし格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。 強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。 後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。 最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。 メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。 自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。 単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。 マキブ移行に伴いコストが上がったため相対的に自爆のチャンスは減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。 自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。 自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。 原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。 苦手機体考察 マント持ち機体(X1、フルクロスなど) ジンクスの天敵、ジンクスは射撃がすべてビーム属性なのでさっさと剥がさないと後々面倒になりがち。 マント持ちの機体は格闘戦に持ち込んでくることが多く高コストの格闘はジンクスの格闘で追い返せなかったり特格で逃げようとしてもあっさり噛みつかれることが多い。 無理せずに相方の方へ逃げるのが無難。 マント持ちではないがクアンタやνなど射撃シールドを展開してる相手にも注意。しかしクアンタならシールドを展開中に虹合戦に持ち込むと案外振り勝てる。 ゲロビ武装 ヴァサーゴや百式、DXのような極太ゲロビは特格で移動していると弾が太いため案外引っかかってしまったりする。 移動ゲロビも特格ですり抜けられる方が稀なので誘導を切るかしっかりとガードをしよう。 高コストの格闘機または高機動機(マスター、エピオン、試作2号機、デスティニーなど) まずジンクスには一発でダウンを取れる武装が無く格闘迎撃で機能するのは横格位しかないので格闘機にごり押しや貼りつかれるだけできつい。 さらに覚醒やドライブを合わせられたら特格でも逃げ切れず冗談抜きで蒸発する。 とにかく盾や寝っぱで相方との合流を待つのが重要。ヘタに迎撃しようとすると相手の思うつぼである。 得意機体考察 射撃で足が止まる機体などは基本的に特格→メインループで案外簡単に近づけるので得意。 こちらでは特にメインが生命線ともいえる機体の考察をする。 ケルディムガンダム 特格の欄でも記したとおり一番得意な相手、遠くからのメインでのスナイプも特格などを織り交ぜ移動すればあまり当たらない。 さらに格闘のGNピストル以外すべての射撃は足が止まるのでジンクスが容易に近づけ特格→メインをループするだけで一方的にブースト有利が作れてしまう。 ケルディム側からすれば当たり判定が縮んで高速で近づいてきてなおかつブースト不利までつかれるのだからたまったものではない。 だがシルビ、GNピストル、カウンター等の迎撃手段は残ってるのでワンパターンに特格で近づいて格闘という戦法だと見抜かれやすいので注意。 ガナーザクウォーリア 基本的な動きはケルディムと同じだがこちらはメインが太く非常にひっかかりやすい。 安易に飛び込めば一気に200越えの体力を持って行かれるのは想像に難くないので、こちらはどちらかと言えばブーストに重点を置こう。 ガナザクのメインは怖いもののそこをかいくぐればあと残っている迎撃手段はお願い格闘かアシストのインパによるセルフカットぐらいである。 インパのアシストのリロード時間もそこそこ長いため一気には近づかずじわじわと詰め寄っていこう。 オーバードライブ考察 どちらのドライブでも的確な旨みがある。相方や自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fドライブ 公式おすすめドライブ ジンクスの弱点である火力を補えワンチャン力が大幅に上がる。格闘の伸びがさらによくなりBD格闘は胡散臭いというより凶悪レベルの判定と伸びに。 さらにドライブと覚醒を掛け合わせた自爆は一瞬にして相手の体力を溶かす。 射撃からの格闘キャンセルも追加されるのでもともとよろけを取る能力が高いメインから一気に格闘を叩きこめる。 Sドライブ 格闘寄りの機体のため恩恵が少ないように感じるが実はこちらも選択する余地は十分にある。 赤ロック向上からの赤ロック保存がやりやすくなるため誘導のいいメインやグリホサブが非常に強力。 さらにサメキャンで自由落下も追加されるので自衛力にも一役買ってくれる。後衛での仕事がしやすくなり粘り強く戦えるが爆発力はFに劣る。 僚機考察 逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘より万能機などが高相性。 さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。 コスト3000 赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。 特格の赤ロック保存をうまく使って空気になりすぎず、前に出すぎずを意識しよう。 00ガンダム セカンドシーズンコンビ。 生00の時はジンクスが積極的に狙われるためとにかく逃げること。 一応ジンクスが先落ちしても後落ち後の00は永続ライザーなどがあるため粘ることは可能。 デスティニーガンダム 火力不足を補ってくれて単発ダウン武装も持ち合わせている万能機。 運命は残像、ジンクスには特格による特殊移動があるので分断しても互いにすぐに合流できる。 互いに距離感をしっかりと理解していればなかなか戦える組み合わせ。 コスト2500 現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。 ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘より万能機や万能機あたりか。 ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。 ゴールドスモー 起き攻めやセットプレイに優れている格闘より機体。 射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。 できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。 スサノオ 疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。 チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。 スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。 トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。 ブレイヴ指揮官用試験機 疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。 ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。 武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。 ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。 どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。 ジオング 前作から互いにコストアップした。 ジオングは前作よりも性能が荒らし寄りになったので今までのようにジオングに全部ロックを引き受けてもらうのは無理がある。 出来れば今回は両前衛で立ち回りジオングが敵を翻弄してる間に闇討ち格闘を決めていきたい。 互いに覚醒技が強力なので最後までワンチャンをひねり出せる。 シャイニングガンダム 25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。 ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。 メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。 互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないこと。 ハイペリオン、∞ジャスティス、デスサイズヘル(EW版) 自衛力の高い機体達とのコンビ。ジンクスは無視されやすいので彼らの自衛力があれば安心。 最悪ジンクス先落ちもある程度許容できる。 3機とも個性豊かなので自分の戦いやすい相方を選択しよう。 具体的には、BMG同士でバリア持ちのハイペ、自衛に関しては頭一つ抜ける隠者、格闘コンボで高火力を狙えるデスヘル、といったところか。 ジ・O なかなかおススメな相方候補。 2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、 ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。 射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすく修正によりジ・Оの機動力も下がっている。 ジンクスはできる限り離れず戦いたい。 インパルスガンダム 換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。 ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。 逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。 コスト2000 覚醒やドライブの数が売りのコンビ。 ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい。 しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。 ローゼン・ズール 人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。 ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。 総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。 ガンダムエクシア パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。 互いに格闘をガンガン振りに行く機会が少なく、一応の射撃武装は持っているものの中距離以降からのプレッシャーはかなり薄い。 特にエクシアは今作ではメインサブともに弱体化を受けておりフルブ以上に格闘をねじ込みにくい。 引き撃ち上等などのペアが相手だと相当厳しいものがある。 しかしエクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。 コスト1500 一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。 格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。 体力調整の際も特格が輝く。 ライジングガンダム 低コスのビームマシンガンコンビ。 前で荒らしてほしいライジングだがジンクスの荒らし力は当然期待できない。 カットが苦手なジンクスも狙われたライジングをカットしにくいと互いの長所が噛み合わないので組んではいけないコンビ。 外部リンク したらば掲示板 - ジンクスⅢ Part.1